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Betrayer

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Mensaje por Betrayer Dom Abr 14, 2013 11:42 pm

Nombre: Betrayer
Edad: 19
Región: Guul Draz
Clase: Mercenary
Clan: Sygnus
Estatura: 1.60m
Peso: 69kg
Descripción Física: Estatura mediana, cabello marrón claro, piel blanca. Viste de negro, a excepción de su mascara blanca, su bufanda roja y sus guantes marrones.
Personalidad: Es un personaje que tiene un dominio perfecto sobre si mismo. Es calculador y analítico;
actúa solo cuando debe, y nada le perturba, dado su carácter frío. No es promotor de la violencia, a menos que deba usarla por algún motivo en especial. No tiene un carácter o actitud especifica, solo se adapta al entorno o situación en la que se encuentre. No le interesa el mundo de las cosas materiales, por lo que no busca lujos y esta con lo que tiene.
Aspiraciones: Encontrar su propósito en la vida.
Historia: Betrayer es hijo de una familia de gran poder el Guul Draz, pero debido a su carencia de necesidades materiales y falta de motivación, la abandono por obligación para poder seguir su propio camino, bajo la excusa de que su vida es aburrida, y que necesita encontrarle un sentido. Entrenado por su familia para ser un asesino, se ha ganado la vida utilizando esos conocimientos para llevar a cabo asesinatos cuando requiere de alimentos o establecerse en algún lugar. Por ahora, lo que busca es encontrar a Exava, un miembro muy poderoso del clan Segnale, para poder asesinarlo, bajo la premisa de que, si logra derrotarla, encontrara al fin su propósito en la vida.
Stats:
1. Fuerza
2. Agilidad
3. Destreza
4. Inteligencia
5. Espiritu
6. Resistencia


Última edición por el Lun Abr 15, 2013 6:53 pm, editado 1 vez
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Mensaje por Betrayer Dom Abr 14, 2013 11:43 pm

Betrayer Fwo5RHK
Energía base: Aura
Stats sugeridos: -
Acerca del clan:
- Los Sygnus son una raza perdida de seres que poseian el dominio del Nen.
- Se debe elegir que tipo de manipulador del Nen se quiere ser, especificandolo en la ficha. Una vez hecho esto, se daran habilidades en base del tipo de Nen elegido.
- Deben mencionar de que color es su aura, el Nen que proyectaran.



Nen
Es la habilidad de manipular libremente la energía vital, llamada también "
Aura"
, que viene de nuestro cuerpo. Todos proyectan una pequeña parte de esta energía vital pero, en general, es poca o incontrolada.

Tipos de Nen

Intensificación: Estilo que intensifica. Proyectan el aura de tal manera que esta les de la capacidad de llevar a cabo acciones con el doble o hasta el triple de fuerza utilizando su Nen;
asi mismo, su cuerpo se vuelve muy resistente gracias a que este tipo de Nen se presenta como una "
barrera"
alrededor de todo el cuerpo. Por lo general son personas impulsivas, que es tambien el caracter principal de este tipo de Nen, y por ello, los usuarios pueden canalizar asi mismo su furia en la proyeccion del Nen, llegando hasta dar un golpe equivalente a la explosion de un misil nuclear. Su estilo de combate es directo y agresivo, con buen ataque y defensa, sin embargo, su falta de agilidad los hace, a veces, un blanco facil en los combates.
Propiedades:
- Sus ofensivas obtienen una bonificación del 50%, aumentando 50% por cada rango ascendido y 5% por cada nivel ascendido.
- Pueden crear 2 técnicas especiales según su estilo de pelea, relacionado con este tipo de Nen. Pueden crear una técnica adicional por cada rango ascendido.

Control: Estilo que controla. Ellos no proyectan el aura en si mismos, sino que lo hacen en otros seres, siendo capaces de poder manipularlos con gran facilidad, ya que en si estan manipulando unicamente su Nen. No son peleadores de contacto debido a su poca fuerza, evitan cualquier tipo de enfrentamiento directo con el enemigo, y utilizan otros medios de ataque. Son seres muy estrategicos y tranquilos, no toleran ni el mas minimo error en sus movimientos, ya que podria ser fatal para ellos en un combate. Suelen valerse de objetos que le permitan llevar a cabo el control de otros seres.
Propiedades:
- Obtienen +3 en sus dados +d [Aumenta en 1 por cada rango ascendido].
- Pueden crear 3 técnicas en su primer rango, pudiendo crear 1 técnica mas por cada rango ascendido.
- Si sus técnicas tienen que ver con su tipo de Nen al 100% [Controlar a otro ser], estas obtendrán +5 en dados +d.
- Pueden crear un objeto o algo relacionado a ello si es que desean ejercer control de ese modo.

Emisión: Estilo que emite. Los que poseen este tipo de Nen no acostumbran a proyectar el aura, sino que la expulsan de alguna u otra manera como balas, explosiones, veneno, tifones, etc. Por lo general son peleadores a distancia, su fuerza y agilidad son normales;
poseen un estilo de combate unico e impreciso, ya que nadie sabe que hara debido a que su Nen es expulsado, no proyectado como normalmente se suele hacer. A pesar de poseer un estilo peculiar de combate, gastan mucha energia debido al control del Nen al momento de ser expulsado, por lo cual siempre se basan en pocos ataques pero extremadamente potentes.
Propiedades:
- Sus ofensivas que sean a distancia obtiene una bonificación de +50%.
- Pueden crear 3 técnicas relacionadas con su Nen, pudiendo crear 1 mas por cada rango ascendido.

Materialización: Estilo que materializa. Moldean el aura de tal manera que la plasmen en algun objeto de su eleccion, este puede ser de cualquier tipo y una vez elegido, ese objeto es el que perdura hasta que el usuario muera, como por ejemplo cadenas, espadas, pistolas, etc. Se adiestran a cualquier tipo de combate, son seres muy versatiles y adecuados a cualquier factor que pueda dificultarles el combate. Por lo general, su arma suele ser extremadamente mortal, siendo un adversario de temer al momento de combatir. No obstante, poseen muy poca resistencia, pero una agilidad digna de admiracion.
Propiedades:
- Obtienen +30% en sus ofensivas y +3 en dados +d.
- Deben crear un objeto, que será su medio de ataque y que únicamente existirá al momento de ser materializado. Materializar objetos no cuenta como acción de turno.
- En base al objeto, crearan 3 técnicas y 1 habilidad. Pueden crear 1 habilidad o técnica adicional por cada rango ascendido.

Transformación: Estilo que transforma. Utilizan su aura para poder cambiar radicalmente la percepcion, forma o sentir de las cosas en general. Por lo general, los del tipo que transforma utilizan su habilidad principal para poder llevar a cabo "
mutaciones"
en si mismos para ayudarse en combate;
pueden transformar sus manos en elementos, cambiar la forma de las cosas o hasta incluso el ambiente mismo. Su estilo de pelea es tedioso para los contrincantes, sus habilidades de transformacion ocasionan confusion y sorpresa, por lo cual casi nunca se acostumbra el enfrentamiento directo contra estos seres. Al igual como los del tipo que intensifica, son en parte impulsivos, aunque tambien poseen cualidades estrategicas del usuario que controla.
Propiedades:
- Pueden transformar objetos que sean sin necesidad de ejecutar un dado, únicamente a rol. No obstante, no pueden interferir al 100% en el transcurso de una batalla, mas si en el rol fuera de ella. Esto quiere decir que si, por ejemplo, transformas un jarrón en un muro justo cuando te van a atacar, la acción es invalidad, pues se supone que no debe interferir en la acción del rol al 100% en un combate, en este caso, hacer que el muro reciba el ataque enemigo y por ende neutralizarlo. El transformar algo de este modo se cuenta como acción Complementaria.
- Sus técnicas se basaran en la forma a la que cambie cualquier objeto que tenga cerca de el. Para ello, deberá crear 3 objetos principales, los cuales serán objetivo de transformación. Cada objeto poseerá 2 técnicas;
pueden crear 1 objeto adicional o 1 técnica adicional a algún objeto por cada rango ascendido.
- Hacer cualquier transformación tiene un coste de 50 de Aura.

Especialización: No poseen un estilo definido. Suelen utilizar mas los atributos que les brinda el Nen y controlar basicamente los estilos. Son peleadores balanceados y misteriosos, se les ve utilizando algun estilo diferente a cada momento, pero debil ya que no es el estilo al que pertenece. Son muy estrategicos y agiles, pero no poseen mucha fuerza, por lo cual se ayudan de otras cosas en su entorno.
Propiedades:
- Pueden dominar hasta 2 estilos de Nen al mismo tiempo, lanzando un dado de 1d5, y especificando a que tipo de Nen es igual cada numero, y luego lanzando otro dado para especificar el segundo tipo de Nen, bajo la mecánica anterior.
- A excepción del tipo Transformacion, se pierde la primera propiedad de cada tipo de Nen elegido con los 2 dados.
- Al ser de este tipo de Nen, se obtiene +35% en ofensivas y +3 en dados +d.
- Pueden crear un ítem con 1 técnica y 1 habilidad, como arma secundaria.


Habilidades Nen


- Cada habilidad se tiene que activar necesariamente, por lo que se debe mencionar en algún momento que se activa o pasa a una habilidad.
- Activar la habilidad no consume acción de turno, pero si consume 30 de Aura.
- No se pueden tener 2 habilidades Nen activadas a la vez.

Ten
Es una técnica básica del Nen, que consiste en regular el aura se nuestro cuerpo para poder fortalecernos. Usando Ten, nuestro cuerpo se vuelve mas resistente, actúa como una capa defensiva que nos protege de los golpes y el envejecimiento.
Propiedades:
- Al usar Ten, el usuario recibe 20% menos de daño.

Zetsu
Es una técnica que se utiliza para desaparecer el aura, borrando nuestra existencia. Sirve mayormente para no ser detectados o para que el oponente no tenga claro que movimientos haremos, así como para poder recuperarnos si estamos exhaustos.
Propiedades:
- Usando Zetsu, borramos nuestra existencia, volviendonos inmunes a cualquier técnica o habilidad de rastreo.
- Mientras estemos usando Zetsu, nos regeneraremos por turno 10d10 de Vitalidad.
- Al desaparecer el aura, estamos propensos a cualquier ataque enemigo, pues, ademas de retirar el aura, retiramos también nuestra defensa. El usuario recibirá 50% mas de daño si es que se encuentra en estado Zetsu al recibirlo.

Ren
Usando Ren, amplificaremos nuestra aura, de tal manera que podamos usarla para poder intensificar nuestro propio cuerpo, hacerlo mas fuerte. Esta habilidad es sumamente difícil de usar y controlar, por lo que es casi imposible lograr mantenerse en este estado por mucho tiempo.
Propiedades:
- Al entrar en estado Ren, nuestras ofensivas obtienen una bonificación de +80%.
- Esto tiene un limite máximo de 3 turnos [Aumenta en 1 por cada rango ascendido].
- Solo puede ser usado 1 vez por combate [Aumenta en 1 por cada rango ascendido].

In
Es una aplicación avanzada de Zetsu. Consiste en volver imperceptible el aura, incluso aquella que es usada o emitida en alguna técnica. Gracias a esto, el usuario puede volver imperceptible e incluso invisible cualquier cosa que desee. Es usado mayormente el objetos, volviendo invisible un objeto usando In para que el enemigo no se percate de que posee algo que probablemente pueda afectarlo de alguna manera.
Propiedades:
- Usando In, el usuario puede volver invisible algún objeto que desee. Si el objeto es de ataque, entonces, si ataca, el objetivo se percatara de ello muy tarde, teniendo que evadirlo únicamente con -5 en su resultado. Si el objeto funciona con un dado +d, entonces, si el objetivo es de rango igual o menor al del usuario que utiliza In, será víctima del objeto inevitablemente, pero si es de rango mayor, solo podrá esquivarlo. Obviamente, tras realizar esto, In deja de tener función alguna, pues el objetivo ya sabe que escondes un objeto.
- Solo puede usarse In 1 vez por combate, y es, obviamente, en el objeto que desee el usuario.
- Si un objeto posee mas de 1 habilidad, In es aplicada para todas las habilidades que utilice.

En
Consiste en expandir el aura hacia el exterior, con el fin de percibir cualquier cambio en el ambiente, u obtener información de todo aquello que se encuentre dentro del radio de la técnica. Es muy usado para percibir la presencia de otros seres incluso a grandes distancias.
Propiedades:
- Usando En, el usuario es capaz de poder ubicar seres en cualquier parte del foro en el que se encuentre, con un limite de hasta una ciudad entera [Ejemplo: Ciudad, Sala de Entrenamientos, etc].

Gyo
Es una aplicación avanzada de Ren. Consiste en aumentar la concentración del aura en un punto específico del cuerpo. Depende en que parte del cuerpo se concentre, el usuario puede realizar un ataque incluso el doble de fuerte utilizando esa parte del cuerpo. El aura se hace completamente visible en la parte del cuerpo seleccionada.
Propiedades:
- Utilizando Gyo, se elige una parte del cuerpo en donde concentrar toda el aura, causando que cualquier ofensiva usando esa parte del cuerpo obtenga un x2 [Aumenta en 0.5 por cada 2 rangos ascendidos] en su resultado.
- Dado que toda el aura se concentra en una parte del cuerpo, se deja descubierto el resto del cuerpo, causando que el usuario, de recibir daño, reciba 50% adicional.
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Mensaje por Dante- Lun Abr 15, 2013 8:23 am

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Mensaje por Betrayer Miér Abr 17, 2013 2:26 am

Stats:
1. Fuerza: 10
2. Agilidad: 25
3. Destreza: 10
4. Inteligencia: 5
5. Espiritu: 5
6. Resistencia: 5

___________________

Tipo de Nen: Materialización
Color de Aura: Púrpura

___________________

Yo-yos
Betrayer OP6ajyE
Son un par de Yo-yos de tamaño mediano que Betrayer es capaz de materializar, pudiendo utilizar uno a partir de cualquier extremidad de su cuerpo. Estas dos armas son de un color verde en la mayor parte de su estructura, y están anexados a un cable que materializado junto con el mismo ítem que, con su Nen, es capaz de extender kilómetros de distancia. Gracias a la gran velocidad que tienen los especialistas en Materialización, sus golpes con estas armas son capaces de viajar a grandes velocidades, adquiriendo mayor impacto y así dañando gravemente a sus enemigos. Debido a la falta de fuerza que poseen los mismos usuarios de este tipo de Nen, es un arma perfecta dado su largo alcance.


Habilidad:

Enchant Poison
Betrayer JUJ0heX
Habilidad de los Yo-yos de Betrayer. Estas armas tiene la particularidad de que se encuentran envenenadas, causando que, si estas logran golpear a sus objetivos, recibirán un veneno que los debilita poco a poco, hasta dejarlos completamente exhaustos.
Propiedades:
- Si algún objetivo recibe daño de los Yo-yos, sus ofensivas tendrán una desbonificacion del 5% en sus resultados finales. Por cada vez que reciban, se incrementa 5%.
- El efecto se aplica independientemente por cada Yo-yo, por lo que los daños deben contarse de manera separada, es decir, contar el daño de un Yo-yo, y luego el del otro, y no como un resultado conjunto.


Técnicas:


Critical Swing
Betrayer QSkUTWl
Betrayer utiliza sus Yo-yos para poder atacar a sus enemigos de largas distancias, llegando incluso a llevar a cabo golpes críticos que pueden alterar los patrones de ataque y defensa de los afectados.
Lanzamiento: 10dX [X= Agilidad]
Propiedades:
- Al ser dos Yo-yos, se pueden hacer hasta dos lanzamientos por turno, pudiendo poner como objetivo diferente para cada uno, así como ambos a uno mismo.
- Si el afectado o afectados logra recibir daño por parte de los Yo-yos, deberán lanzar un dado de 1d20, y sacar +d12 para poder evitar ser golpeado en un área vital [Como el torso, la columna]. Si no logra realizar el lanzamiento con éxito, durante su siguiente turno, su Stat con mas puntos se vera reducido en 30%.
- Si ambas armas van para un solo enemigo y este resulta afectado, deberá lanzar igualmente solo un dado.
Aura: 30 por cada lanzamiento

Cross Line
Betrayer Qtb5A19
Gracias a la distancia a la que puede lanzar sus Yo-yos, Betrayer es capaz de utilizar su agilidad para poder maniobrar con sus armas, logrando que estas se muevan de manera "
aleatoria"
y llegando incluso a volver a golpear a los enemigos incluso cuando creen que han logrado evadirlas, justo en el momento en el que menos se lo esperan. Sin embargo, el dejar un Yo-yo en el aire le dificulta luchar, dado que ahora solo tiene uno con el cual defenderse, incluso ninguno si es que mantiene ambos en movimiento.
Propiedades:
- Cuando Betrayer lanza un Yo-yo para realizar una técnica, este puede decidir si regresar su Yo-yo o mantenerlo en movimiento por obra de su Nen, para que después este puede golpear en cualquier otro momento. Cuando el Yo-yo vuelva a golpear o simplemente volver a atacar, este ya no vuelve a mantenerse en el aire o en movimiento hasta que regrese a manos de Betrayer.
- La manera en la que esta técnica funciona es la siguiente: Betrayer ataca a un enemigo y este logra evadir, o contraatacar la ofensiva de manera exitosa [Lo que da a entender que si la bloquea o este logra ser dañado por el arma, este no puede mantenerse en movimiento libremente], Betrayer decide si regresar el Yo-yo o mantenerlo en movimiento. Cuando se mantiene en movimiento, es incapaz de atacar con ese Yo-yo directamente, lo que le deja uno o ningún Yo-yo cerca de el. En el momento en que desee, será capaz de atacar con su o sus Yo-yos a su o sus enemigos, agarrandolos, generalmente, en una situación en la que creen que Betrayer esta indefenso, cuando en realidad los Yo-yos vendrán desde cualquier lugar a defenderle.
- Cuando se decide atacar con los Yo-yos, estos adquirirán propiedades dependiendo de lo que este haciendo el objetivo en ese momento.
// Si el usuario esta realizando alguna tecnica +d, el Yo-yo podra atacarle, causando que su técnica se anule si es que decide evadir el Yo-yo [Dicho sea de paso, el acto lo vuelve solo esquivable]. Si no decide evadirla, recibirá el daño de uno o dos "
Critical Swing"
junto con sus propiedades, pero la técnica +d que vaya a hacer, si es que le ha dado resultado, le afecta a Betrayer inevitablemente, ya que no tiene como defenderse. La propiedad del "
Critical Swing"
hará efecto luego de que haya hecho efecto la +d que le ha ejecutado. El utilizar esta propiedad tiene un costo de 50 de Aura.
// Si el usuario esta realizando una ofensiva, el Yo-yo regresara a defender a su controlador, pudiendo realizar uno o dos contraataques con el "
Critical Swing"
[Dependiendo de si se usa uno o dos] incluso si Betrayer esta incapacitado, dado que puede controlar los Yo-yos con su Nen. El costo de utilizar esta propiedad demanda un gasto de 20 de Aura dependiendo de cuantos Yo-yos se hayan usado.
// Si el usuario esta contraatacando, los Yo-yos podrán sumarse al contraataque con el "
Critical Swing"
si es que Betrayer lo desea, causando que el ataque principal que esta ejecutando se bonifique en 30% [Aumenta en 10 por cada rango ascendido], dado el apoyo que brinda el o los Yo-yos. Esto no demanda Aura, mas que el que gastan por el ataque con los Yo-yos.
// Si el usuario esta esquivando, los Yo-yos le dificultaran el esquive, puesto que mientras se logra evadir algun ataque, este o estos vienen de improviso, teniendo que lidiar con ellos de manera inesperada. Entonces, cuando esto sucede, el usuario debe realizar otro esquive adicional para asi no recibir los golpes de los Yo-yos. Estos utilizan el daño del "
Critical Swing"
, pero con reducción del 50% en el resultado de cada uno. El hecho de que usen uno o dos Yo-yos no altera el hecho de que solo deba lanzarse un dado adicional. Esto tiene un costo de 30 de Aura, se use uno o ambos Yo-yos.
OBS:
- Cada propiedad solo puede realizarse 3 veces por combate. Por cada rango ascendido, aumenta en 1 cada una.
- No consumen acción de turno mas que por los ataques o contraataques de los mismos Yo-yos.

_____________________________________

Para ser sincero, me deje llevar por la excitación extrema con las tecnicas, asi que si alguna debe valer doble para que pueda ser aceptada con respecto a formato pues es negociable. Me gusta como ha quedado. De no ser asi, entonces vere que hago, pues aun me faltaria crear una técnica mas, dependiendo de como vaya esto Shocked
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Mensaje por Darkcris Miér Abr 17, 2013 9:32 am

¿Excitación? Tú estás metido de droga hasta el culo.

Punto 1º: Los stats están mal (el límite en un stat está en 15, a parte de otras razones). Lee guías para saber cómo organizarlos bien.

Punto 2º: La habilidad es aceptable (que no significa que esté aceptada). Yo colocaría que solo puede llegar a desbonificar hasta un 50%. Solucioname una duda: Si contraatacan a tus yo-yos, ¿contratacan a los dos a la vez o debe realizarse una skill por cada yo-yo?

yo escribió:Critical Swing
Betrayer QSkUTWl
Betrayer utiliza sus Yo-yos para poder atacar a sus enemigos de largas distancias, llegando incluso a llevar a cabo golpes críticos que pueden alterar los patrones de ataque y defensa de los afectados.
Lanzamiento: 10dX [X= Destreza]
Propiedades:
- Al ser dos Yo-yos, se pueden hacer hasta dos lanzamientos por turno, pudiendo poner como objetivo diferente para cada uno, así como ambos a uno mismo.
- Si el afectado o afectados logra recibir daño por parte de los Yo-yos, deberán lanzar un dado de 1d20, y sacar +d12 para poder evitar ser golpeado en un área vital [Como el torso, la columna]. Si no logra realizar el lanzamiento con éxito, durante su siguiente turno, su Stat con mas puntos se vera reducido en 30%. (45% en caso de que impacten los 2 yo-yos)
- Si ambas armas van para un solo enemigo y este resulta afectado, deberá lanzar igualmente solo un dado.
Aura: 30 por cada lanzamiento

Por último, la 2ª skill la estoy debatiendo internamente. Arregla los stats y cuando lo hagas también corregiré esta skill.

PD: Las armas actúan con Destreza. Clanes como el de Ten-Ten, o las armas de guías. No hay razón para que sea con Agilidad.

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