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Sistemas de Dados [IMPORTANTE]

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Mensaje por Darkcris Jue Feb 28, 2013 4:12 pm

Dado el nuevo sistema de Stats o atributos implementado en FRN, el Staff ha decidido que estos no solo sean un elemento puramente rolero, también se quiere que tengan una importancia y un peso a la hora de pelear y de enfrentar las situaciones que se dan tanto a la hora de enfrentar a otro jugador, como a la de enfrentar a un monstruo enemigo. Para esta nueva forma de pelear, se ha ideado un sistema que modifica los dados en acuerdo a la personalización (el cómo se reparten los puntos en los stats) de cada uno.

Para esta guía, se va a usar un Pj cuyos 6 ststs tienen un valor de 30p.

Los sistemas se han intentado simplificar al máximo y usar el menor número posible y lo más parecido posible entre ellos. Así pues, vamos a disfrutar de este sistema en tres (3) tipos de ocasiones diferentes:

-->
Ofensivas de Daño:
Hasta la versión anterior, hemos disfrutado de un sistema en los dados ofensivos de daño (chidori, rasengan, taijutsu...) que empleaba dos partes fijas y diferenciadas (20d20). Pues bien, el sistema se va a mantener, con unas ligeras modificaciones. Durante toda la demostración, se va a emplear el mismo dado y un personaje de Fuerza 30. Así pues, empecemos por ver el dado: (OJO: los numeros mostrados no son los reales, pueden variar)

Rasengan
Dado Antiguo: 20d20
Dado Nuevo: 20dX

A simple vista, podemos ver que el dado nuevo solo suprime el dado de la derecha (Nº caras del dado) por una X. Si alguien recuerda, se parece (y es) el mismo dado que se tenía para Taijutsu y Kenjutsu antiguamente, donde cada rango (Gennin, Chunnin, Jounnin, RE y Kage) tenía asignado un valor que sustituía la X. Ergo, estamos ciertamente familiarizados con esto.

El nuevo sistema emulará en cierta manera a este antiguo de armas y golpes, con la única variante de que ahora no será el rango el que preste el número de la derecha, será nuestra Fuerza (a no ser que el clan o la skill indiquen otra cosa). De tal manera que, y volviendo con los dados, sería algo así:

Rasengan
Dado Antiguo: 20d20 (400)
Dado Nuevo: 20d30 (600)

Aquí ya no se tendrá en cuenta el rango para alcanzar un máximo de daño posible, con lo que es posible que un Gennin pueda enfrentarse a un Jounnin casi en igualdad de condiciones, si es que no lo supera.

Ahora bien, los entrenamientos en las técnicas, anteriormente, daban un cambio de dados que, generalmente, era en el lado derecho. Dado el nuevo sistema, los cambios serán realizados en el dado izquierdo (que, ahora, indica la potencia per se de la skill). Esto, sin embargo, aún está en debate dentro del Staff, por la preocupación de lo que un aumento que en un principio es justo en un rango de fuerza, posteriormente sea exagerado en un rango superior.

Mención especial se da en los casos en los que el PJ llega al tope del Stat asignado como poder para la técnica. Es decir, cuando Fuerza, Destreza o Espíritu llegan a 100p, el dado se vuelve loco y genera resultados muy disparejos y sin sentido. De tal manera que el máximo sería Yd99 (en nuestro ejemplo, el dado sería 20d99 [1980p]) ¿qué se hará en estos casos? Da la casualidad, que en un dado d99, la diferencia entre el máximo de daño que debe hacer la skill (dado izq. x 100) y el daño realizado con este dado d99, es justo el número de fuerza perse de la skill. Dicho con dados:

Rasengan:
Dado Nuevo (Teórico): 20d100 (2000)
Dado Nuevo (Real): 20d99 (1980)

Creo que con esto se puede notar (si no me creen pueden usar la calculadora ustedes mismos) que nuestro rásengan hace un daño de por sí de 20p. Lo cual solo nos hace tener que añadirle un pequeño campo más, un +Y. De nuevo, visto con los dados:

Rasengan:
Dado Nuevo (Teórico): 20d100 (2000)
Dado Nuevo (Real): 20d99+20 (2000)

¿Lo véis? Otra forma es lanzar un segundo dado 20d1, pero al solo tener una cara (arto imposible en un cuerpo tridimensional o bidimensional) su resultado sería el del número de dados lanzado, (en nuestro caso 20) por ello el dado permanece de esta forma. (y creo que resultará más cómodo así)

Dicho esto, solo queda decir que el daño causado por un enemigo puede ser reducido de tres formas diferentes:
- Mediante contraataque
- Medante la reducción por armaduras
- Mediante la propia resistencia.
*Ver guías correspondientes para saber cómo.


Última edición por el Miér Abr 17, 2013 1:53 pm, editado 2 veces

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Mensaje por Darkcris Jue Feb 28, 2013 4:13 pm

-->
Skills +d, de Soporte.

Las Skills de soporte han supuesto un quebradero de cabeza para el Staff, que no había encontrado un sistema fiable y sencillo hasta ahora. No se sabe qué tan complicado puede ser de entender, pero se va a explicar muy detalladamente y paso por paso para su mejor comprensión. Así pues, vamos a usar un par de técnicas que servirán de ejemplo.

Kagemane
Dado Antiguo: 1d90 +d55
Dado Nuevo: 1d[20+X/2] +d15

Counter
Dado Antiguo: 1d80 +d40
Dado Nuevo: 1d[20+X/2] +d15

De nuevo, salta a la vista las modificaciones hechas a los dados, siendo en este segundo caso más complejas que en el tipo anterior. Primero, vayamos por partes:
- X, en este tipo de dados, es la DESTREZA del personaje. Dado que son técnicas que requieren de habilidad para ser ejecutadas, es lógico que sea este atributo el que vamos a usar.
- Todas las skills empiezan con un máximo de 20 posibles resultados y la necesidad de sacar mínimo 16 para que se efectúen (solo 5 resultados favorables de 20. Es decir, solo un 25% de probabilidades de que se efectúe)
- Todas poseen el [20+X/2], que significa que el dado de la derecha será igual a la suma de los 20 resultados posibles primeros con la mitad de la destreza poseída.

Con esto, lo que vamos a buscar es que el azar juegue a nuestro favor lo máximo posible, llegando hasta el punto de casi desaparecer por completo (si es que no lo hace). ¿Por qué así? Porque conforme alguien va aumentando su destreza, su capacidad para realizar acciones, más fácil es que te salga algo. Eso es lo que significará este dado. Para verlo más claro, vamos a emplear a nuestro Pj con Destreza 30 y, vamos a usar un segundo Pj con destreza 40. Los dados quedarían así: (Al lado de +dY, se colocará un valor porcentual. Es el porcentaje de acierto para el dado)

Kagemane
Dado Antiguo: 1d90 +d55 (39%)
Dado Nuevo: 1d[20+15] +d15 -->
1d35 +d15 (57%)

Counter
Dado Antiguo: 1d80 +d40 (50%)
Dado Nuevo: 1d[20+20] +d15 --->
1d40 +d15 (62,5%)

Aquí ya vemos el impacto que tienen los Stats en estas Skills y lo múcho que mejoran la situación para los jugadores que se centran en este modo de juego, pudiendo lograr, llegados cierto punto, conseguir un porcentaje del 80% de posibilidad de ejecución de las técnicas +d. Un porcentaje nada despreciable, teniendo en cuenta lo mucho que sirven para algunos clanes estas técnicas y lo mortíferas que pueden ser.

De nuevo, y dado lo perjudicial que puede llegar a ser un dado que aumenta en su parte izquierda con los esntrenamientos, se está debatiendo qué hacer con estos. Se ruega paciencia para poder conocer los detalles asociados a los entrenamientos y los dados derivados de esto.


Última edición por el Miér Abr 17, 2013 1:54 pm, editado 1 vez

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Mensaje por Darkcris Jue Feb 28, 2013 4:14 pm

-->
Skills Generales (Esquives, bloqueos,...)

Las Skills generales han sido llamadas así por la sencilla razón de que todos las poseen no importando cómo se haya creado al personaje. Estas Skills difieren de las skills de soporte por el simple hecho de que no se enfocan solo en las habilidades propias del Pj, también tienen en cuenta los stats del oponente para decidir el curso de las acciones. El sistema empleado en estas skills no difiere mucho de las antes mencionadas "
de soporte"
. Para verlo mejor, vamos a ver los dados.

Esquive:
Dado Antiguo: 1d90 +d50
Dado Nuevo: 1d[20+X-Y] +d15

Como podemos ver, el dado es parecido a las skills de soporte, solo diferenciándose en que ahora X es completo y aparece un "
-Y"
.
¿Qué significa esto? Significa, que cierto Stat de tu oponente va a reducir una bonificación a tu dado para intentar hacer lo más difícil posible el que puedas realizar el esquive con éxito.
¿Para qué sirve esto? Sirve para que, cuando los contendientes eleven bastante la agilidad, (en el caso del esquive) los combates no se hagan eternos y se esté esquivando siempre. De nuevo, cómo se construye al personaje es importante.
¿Qué Stats se tienen en cuenta? Generalmente se tendrán en cuenta los Stats de Agilidad y Destreza
¿Cómo sé qué Stats se usan? Todas las Skills tendrán un apartado que designa un Stat a cada incógnita. X siempre será la del usuario e Y la del oponente.

Para ver el impacto que tendrá esto en los dados, vamos a volver a usar los Stats de Agilidad 30 y 70 para X y los mismos para Y. Alternaremos en los 4 casos posibles para que todo quede mucho más claro e, igualmente al sistema anterior, colocaremos el porcentaje de ÉXITO.

En este caso, el Esquive se ve bonificado por la agilidad propia, y se ve penalizado por la destreza (la habilidad de acierto) del oponente. Creo que resulta obvio el por qué.

Esquive:
Dado Antiguo: 1d90 +d50 (44'44%)
Dado Nuevo: 1d[20+30-30] -->
1d20 +d15 (25%)
- 1d[20+70-30] -->
1d60 +d15 (75%)
- 1d[20+70-70] = 1d[20+30-30]
- 1d[20+30-70] -->
1d(-20) Por razones obvias, este dado es imposible de realizar.

Ahora que hemos visto esto, ha quedado claro las diferentes variedades de resultados posibles y los muy diferentes porcentajes de éxito. De nuevo, y aunque desde el Staff nos estemos repitiendo mucho, aconsejamos pensar muy detenidamente cómo se va a hacer crecer al Pj, pues es muy importante de cara a un futuro. Decir también, que existen habilidades que aumentan o decrecen el dado derecho, con lo que la estrategia de crecimiento puede llegar a crear a seres con capacidades de esquive/bloqueo bastante curiosas e importantes.

Este sistema se usará también en los esquives especiales (pero estos tendrán un algo que benefice al usuario) y los dados especiales de algunas técncias como el de liberación del kagemane y demás. Estos dados informarán de todo lo que deba saberse sobre ellos para que no generen problemas.

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