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[Mu Fucha]

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Mensaje por Kyo Lun Jun 08, 2015 8:30 pm

Nombre: Kyo "
Sex Machine"

Edad: 24
Región: Oran-Rief
Clase: Con mucha clase y estilo :V --Demonio--
Clan: El clan que salga en el dado 2d56 (borrè un clan porque los de Katekyo Hitman son una zarta de homos)
[dados:5fcba488fa]2d56 = 1038514144 = Fixed[/dados:5fcba488fa]

KURAMA!! editè el post pa poner el clan

Estatura: Alto
Peso: Pesado
Descripcion Fisica: Ya tu viste a un man de 24 con cuerpo de un man de 24... Igualito
Personalidad: Traidor como una araña que existiò hace mucho tiempo
Aspiraciones: Conocer nuevas personas y hacer amigos Very Happy
Historia: A diferencia de su hermano Darius, la victoria en combate nunca era suficiente para Draven. Ansiaba el reconocimiento, la fama y la gloria. Primero buscó la grandeza en el ejército noxiano, pero allí no apreciaron en absoluto su pasión por el drama. Ansioso por encontrar un modo de demostrar al mundo quién era Draven, todos sus esfuerzos se volcaron en el sistema penitenciario. Allí, por fin consiguió labrarse la fama que tanto deseaba, al convertir las tediosas ejecuciones en un espectáculo de primera categoría.
Stats: No toco esto hasta que el Mono acaba de leer y encontrar una forma de jodernos.
1. Fuerza
2. Agilidad
3. Destreza
4. Inteligencia
5. Espiritu
6. Resistencia

Kyo
Azure
Azure

Mensajes : 490
Fecha de inscripción : 20/01/2012

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Mensaje por Betrayer Miér Jun 10, 2015 2:02 pm

[Mu Fucha] BjtETY7
Energía base: Mana
Stats sugeridos: Inteligencia / Destreza
- En el caso de los Kurama, la 'X' equivale a su Destreza y la 'Y' a su Inteligencia.
- De ser rango mayor o igual al Kurama, los objetivos de sus tecnicas +d podran ser disipadas, ya sea a fuerza de voluntad, nocion de saber que se esta bajo una ilusion, dolor, etc. El dado de Disipar es igual al de Esquivar, solo que al resultado final se le restara -5, restandole 1 mas por cada rango ascendido y 1 adicional en el ultimo rango. Ademas, el dado de Disipar no aceptara bonificaciones que tenga el usuario afectado, de ningun tipo [Desbonificador final: -10]. Asimismo, recien se podra Disipar luego de haber estado al menos mas de 1 turno en la ilusion del Kurama, y tambien se debera hacer un rol minimo de 5 lineas explicado como de alguna forma convincente te das cuenta o instintivamente logras intentas romper la ilusion.



Kura Kinsou
Tecnica principal del clan Kurama. Mediante el uso de la pintura ilusoria a base del Mana es capaz de poder crear ilusiones "
reales"
, dependiendo de lo que dibuje y causando diversos tipos de efectos. Es aplicable a rol para funciones basicas, pero que no alteren el rol de los otros ni les den limitaciones al respecto.
- Debe mencionarse como la pintura es sacada, ya sea mediante un pincel o cualquier otra herramienta.
- Necesario para la realizacion de todas las tecnicas.
- Dado que el Kurama 'pinta sobre los enemigos', no es necesario llevar consigo una base sobre la cual pintar, a menos que el usuario asi lo desee. Esto es mas cuestion de estetica.


Kie Illusion
El Kurama empezara a mover el pincel a una enorme velocidad, dibujando en cuestion de segundos una habitacion ilusoria en la cual el objetivo permanecera como si de una prision de tratase. Dentro de esta prision se puede ver al exterior, asi como tambien poder introducir a los que se desee a esta dimension. Los que esten fuera de la prision veran la prision como un simple cubo purpura que se encuentra ya sea flotando o en el suelo, este no puede ser tocado por ningun ser.
Lanzamiento: 1d[20+X/2] +d15 para crear
Propiedades:
- Posee una resistencia infinita, a menos que otro Kurama intente deshacerlo utilizando la pintura, utilizando el mismo dado con el que el que el Kurama creo la prision.
- Dentro de esta prision nadie puede ser atacado y nadie puede atacar.
- Como la tecnica explica, se puede usar en cualquier objetivo, y es una tecnica de ilusión.
Turnos: 1d4
Mana: 80
Usos: 2 por combate
Tipo: Complementaria
Sellos: No


Okutairoh
El miembro del clan Kurama creara una dimension paralela, la cual esta ambientada dentro de su cerebro o mente. En este lugar, el Kurama se siente a gusto, pues es capaz de poder leer a sus oponentes con mas facilidad y llevar a cabo ataques precisos y mas poderosos. Es una ilusión se alto nivel que poseen los Kurama, aun en rangos bajos.
Lanzamiento: 1d[20+Y/2] +d15
Propiedades:
- Dentro de la "
mente"
del Kurama, ambientada como se desee, [Explicarlo cuando se lleve a cabo, es decir, como esta compuesto el nuevo lugar o dimension], este obtendra una bonificacion de +7 en dados +d y x2.5 en ofensivas.
- La dimension tiene una duracion de 1d3+1 turnos.
- Esta dimension es completamente invisible al exterior, por lo que nadie podra ver la ubicacion de nadie, observara como que en el lugar nadie se encuentra ahi.
Mana 100
Usos: 3 por combate
OBS: Para llevar a cabo la tecnica nuevamente, se debera esperar dos turnos despues de haber llevado a cabo la anterior, es decir, contando desde que se salio de la dimension paralela.
Tipo: Complementaria
Sellos: No


Kituro
El Kurama comenzara a dibujar de la nada cualquier tipo de elemento, pudiendo llevarlo a la realidad y posteriormente atacando a sus objetivos con estos.
Daño: 42dX
Dibujos: 3 como maximo
Mana: 50 por dibujo
Tipo: Ofensiva
Sellos: No


Hisuri
El miembro del clan Kurama empezara a dibujar velozmente unas ramas para asi poder atrapar a sus objetivos, siendo mas vulnerables.
Lanzamiento: 1d[20+X/2] +d15 | Solo se puede evitar esquivando o disipando
Ramas: 3 como maximo
Turnos: 1d2
Mana: 50 por rama
Usos: 2 por combate
Tipo: Complementaria
Sellos: No


Kuhiro
El Kurama comenzara a hacer crecer una gran cantidad de ramas de frutas, pudiendo escabullirse por cualquiera de sus frutos. Esta tecnica les sirve para ataques sorpresivos, defensa o escape.
Lanzamiento: 1d[20+X/2] +d15
Propiedades:
- El Kurama puede escabullirse por los frutos y atacar sorpresivamente desde uno de ellos, generando que el afectado o afectados deban evitarla obligatoriamente con esquive.
- Sirve para poder escapar, metiendose dentro de uno de los frutos y posteriormente enterrandose toda las ramas, desapareciendo por completo y apareciendo en algun lugar ya visitado.
Mana:
// Por primera propiedad: 60
// Por segunda propiedad: 80
Usos/Intentos:
// Por primera propiedad: 3 por combate
// Por segunda propiedad: 2 intentos [No puede hacerse si es que has sido atacado en el turno en el que deseas llevar a cabo la tecnica, a menos que la evadas o la contraataques antes]
Tipo: Complementaria
Sellos: No


Neri Kurusa
Ilusion creada por los Kurama que consiste en visualizar el cuerpo del objetivo y borrar parte de el realizando pinceladas de manera que se este sobrepintando algo, pero en este caso, borrando. El afectado creera que verdaderamente esta siendo borrado, causando su inhabilitacion temporal dependiendo de que partes le hallan sido borradas.
Lanzamiento: 1d[20+X/2] +d15 para lograr ilusion
Propiedades:
- La ilusion se produce de manera inevitable.
- Las partes del cuerpo que se quieran borrar seran a eleccion del Kurama.
- Dependiendo de las partes borradas se ejecutara automaticamente los siguientes contras:
// Brazo/s: Queda o quedan inutilizados, siendo incapaces de poder llevar a cabo tecnicas que lleven el uso de estos miembros.
// Pierna/s: Al no tener una o dos piernas, este no podra moverse ni evadir, se quedara unicamente en su lugar, pero para defenderse en el ambito de evasion solo podra utilizar Esquivar, pero con dado en -5.
// Tronco/Cabeza: Al no tener alguno o ambos miembros, el afectado quedara completamente inhabilitado, perdiendo ademas 20d20 de vitalidad por turno durante el periodo que dure la tecnica. Para lograr borrar alguna de estas dos partes se debe lanzar un dado de 1d90 y sacar +d60 para lograrlo, se deben lanzar dos si se quiere borrar las dos partes ya que cada una actua independientemente de la otra. Esto se lanza solo una vez para cada miembro.
- Puede ser utilizado para rol y unicamente para poder sacar informacion. Por ejemplo, si se desea roleando que algun sujeto te diga la verdad sobre algun sitio secreto, entonces podra utilizarse esto para que te diga la verdad automaticamente debido al miedo y presion enormes al saber que el cuerpo puede ser completamente borrado, en pocas palabras, "
morir"
. Solo se utiliza con seres no jugadores y el gasto de Mana es nulo, mas no las veces a usarse por individuo.
Turnos de inhabilitacion: 1d3+1
Mana: 150
Usos: 3 por combate [No puede ser usado dos veces en el mismo sujeto]
Tipo: Complementaria
Sellos: No


Kikibara no Kuragami
Utilizando la pintura y el perfecto dominio de las técnicas ilusorias, el usuario "
pintara"
todo el campo de batalla de negro, mostrandose unicamente las figuras de los que se encuentren en este. En el lugar, todos seran absolutamente betados de poder realizar tecnica alguna, pues, de hacerlo, estos moriran automaticamente, pues la ilusión reacciona a los patrones de movimiento y se encuentra conectado a la mente de todos, pudiendo saber si es que alguien tiene deseos de atacar o llevar a cabo alguna tecnica, ocasionandoles un paro cardiaco en el acto si es que se muestran vistas de esto en acciones.
Lanzamiento: No requiere
Propiedades:
- El Kurama lleva a todos en el campo a una dimension completamente oscura, donde solo figuran las imagenes de los que se encontraban en el campo. Esta dimension es completamente invisible al exterior, por lo que nadie podra ver la ubicacion de nadie, observara como que en el lugar nadie se encuentra ahi.
- Dentro de este lugar, nadie podra llevar a cabo ninguna tecnica, incluso el Kurama y sus aliados [Si es que se encuentra con ellos o los tiene], pues, el que lleve a cabo una tecnica en el lugar morira en el acto.
- La dimension tiene una duracion de 1d10 turnos, y puede ser deshecha cuando el Kurama desee, regresando todos al lugar en donde se encontraban y pudiendo, a partir de ese momento, llevar a cabo toda clase de tecnicas.
- Cabe recordar que esto tambien es considerado una ilusión.
- Puede ser usada en el momento que se desee, pues el Kurama, con solo mover su pincel de cualquier manera, automaticamente "
pinta"
de negro cualquier lugar. Ademas, todo ataque, estado, bonificacion, desbonificacion, que este vigente en ese momento desaparece, asi que, cuando se regresa a la dimension, todo lo que suceda ahi tambien caera al "
mundo real"
, pero lo anterior que desaparecio al llevar a cabo la técnica ilusoria, pues, desaparece.
Mana: 150
Usos: 1 vez cada 48 horas, contando desde que terminaron los turnos de la ultima realizada.
Tipo: Complementaria
Sellos: No


Zensai
El Kurama comenzara a pintar como si estuviera en una especie de transe, dibujando un paisaje relativo a un desastre natural/cientifico/artificial y causando que este se vuelva realidad y azote a todos los que se encuentren en la zona, y optando a su favor el combate mediante una serie de reglas dadas por el al momento de pelear debido a que es su "
ilusion"
, en pocas palabras, su "
mundo"
.
Lanzamiento: 1d[20+Y/2] +d15 para lograrlo
Propiedades:
- El Kurama creara un paisaje que azotara todo un rubro de foro [Ejemplo: norte del Pais del Aire, Pais del Fuego, etc].
- Dentro de este paisaje, el Kurama podra dar unicamente dos reglas que los demas, incluido el, deberan seguir a la perfeccion, ya sea a base de algun dado, uso de algo en especial, perdida de algo, etc. Estas reglas deben ir de acuerdo al paisaje dibujado, de lo contrario no seran validas, deben tener coherencia y ser bien argumentadas.
- Las reglas siempre deberan afectar tambien al Kurama, de lo contrario no seran aceptadas.
Mana: 250 [No consume si se fallo]
Turnos: 2d4+1
Usos: 2 por combate [Al segundo uso se perdera no solo la cantidad de Mana, sino que la misma cantidad de vitalidad, esta x1.5]
Tipo: Complementaria
Sellos: No


Pasives



Nightmare
Los Kurama son los maestros de las ilusiones, estas son tan impecables y poderosas que los hacen unos seres de temer. Ellos se centran mas en utilizar las ilusiones de tal manera que su efecto sea duradero y lo mas cruel posible, como si de una pesadilla se tratase.
Propiedades:
- Dados +d de tecnicas ilusorias aumentan en +3
- Todas las tecnicas ilusorias obtendran +1 en duracion de turnos.


Enfeeble
Los Kurama lo consideran un placer, y sus objetivos una tortura. Esta habilidad solo algunos Kurama lo poseen, y se basa en que, al tener a su objetivo en una ilusion, esta ilusion comience a drenarle parte de la fuerza en general, de esa forma, si es que logra salir de la ilusion, este objetivo puede quedar casi inhabilitado, impidiendo su capacidad para seguir combatiendo.
Propiedad:
- Por cada turno que el objetivo u objetivos se encuentren en una ilusion, esta les quitara -15% en ofensivas y -2 en dados +d en general. Esto tiene una duracion de 1d3+1 turnos, cuenta como una ilusion y los turnos se cuentan cuando el objetivo ya ha salido de la ilusion. Sin embargo, estos seguiran con los bonos negativos acumulandose y funcionando cuantos turnos se encuentren en la ilusión.
Mana: 100 adicional a cada ilusion


Color of Beauty
Los Kurama son amantes del arte. Como tales, conocen todo lo que hay que saber sobre ello, pero lo que estos mas resaltan son los colores. Para ellos, el color es la base de lo que hacen, el elemento con el que transmiten sentimientos, actitudes, historias. Es por eso que en combate los Kurama aplican ciertas propiedades al color, para que este influya de cierta manera sobre sus rivales. Es una 'habilidad' de alto nivel que solo algunos de ellos logran dominar.
Propiedades:
- Cada vez que el Kurama ejecute alguna tecnica, debera definir cual es el color que predomina sobre ella [De acuerdo a lo estipulado en su rol]. Si alguna tecnica tiene como descripcion pre-definida los colores neutros, estos no podran ser objetivo de esta pasiva.
- Para que los colores hagan efecto, el objetivo tuvo que haber recibido daño o haber caido en alguna tecnica del Kurama.
- Cada color afectara de manera diferente a los que sean objetivo o se encuentren afectados por sus tecnicas. El Kurama puede elegir solo un color que predomine, pero al siguiente rango podra elegir hasta 2.
// Rojo: Las Ofensivas que reciban los enemigos incrementa en +25%.
// Azul: Los rivales recibiran 10d20 de daño directamente un vez ejecutada la tecnica. Si es una tecnica de turnos, por cada turno perdera 10 de Vitalidad aparte del daño principal recibido. [Si es Ofensiva, no requiere necesariamente que el objetivo reciba daño]
// Verde: Dados +d del Kurama incrementan en +5.
// Amarillo: Los rivales tendran dificultades para ver durante 1d2 turnos, viendose obligados a Esquivar o Disipar cualquier tecnica de las que sean objetivo.
// Cyan: Los rivales pierden 15% de su energia actual durante 1d3+1 turnos.
// Magenta: Las ofensivas de sus rivales obtendran un -30% en su resultado.
// Naranja: Dados +d de los enemigos se reducen en -5 durante 1d2+1 turnos.
// Verde limon: Dados +d del Kurama se reducen en -15, pero sus ofensivas obtienen x2.5 en su resultado.
// Turquesa: El Kurama pierde 15% de su energia actual. Esa energia perdida es trasladada a su Vitalidad. Esto dura 1d2+1 turnos.
// Azul claro: El Kurama pierde 15% de su Vitalidad actual, y esa cantidad la transfiere a su Mana. Esto dura 1d2+1 turnos.
// Violeta: El Kurama reduce el daño de sus ofensivas en 70%, y las de los rivales las reduce en 100%. Estas cantidades no tomaran en cuenta los bonificadores que tengan el Kurama o los afectados. Esto tiene una duracion de 1d3 turnos.
// Rojo azulado: El Kurama tomara 50% adicional de danio que reciba de cualquier ataque [No perdida de Vitalidad por turno]. Los rivales recibiran cualquier tecnica de daño con un bonificador de x2. OJO, estos bonificadores no se suman a la ofensiva, se suman a la cantidad de daño que reciban de esta.
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