[Ficha] Ekko :v

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[Ficha] Ekko :v

Mensaje por Nero el Lun Jun 08, 2015 9:26 pm

Nombre: Ekko :v
Edad: 2 Siglos
Región: Oran-Rief
Clase: Mercenario
Clan: Taisu
Estatura: 190
Peso: 90Kg
Descripcion Fisica: [hide:4113df413a=Aca :v][/hide:4113df413a]Personalidad: Arrogante
Aspiraciones: El dominio total del mundo :3
Historia: Ekko, un prodigio surgido de las duraws calles de Zaun, es capaz de manipular el tiempo para su propio beneficio. Usando una maquina de su invencion llamada Pulsar-Z, explora distintas posibilidades de la realidad. Cuando no esta experimentando con la probabilidad multidimensional, Ekko pasa el tiempo jugando con otros ni~os abandonados de Zaun. Aunque adora su libertad, si algo amenaza a sus amigos hara lo que sea para defenderlos. Para quien no sepa quien es en realidad este muchacho, su capacidad de hacer lo imposible una y otra vez resulta increible.
Stats: Han de repartirse 60p iniciales entre los siguientes Stats

1. Fuerza 72
2. Agilidad 41
3. Destreza 52
4. Inteligencia 45
5. Espiritu 40
6. Resistencia 50

Invenciones :3

Chrono Strike

Ekko es capaz de canalizar suficiente energia espacio-temporal para crear una especie de Oz la cual no puede ser usada para atacar fisicamente (Pues es energia materializada) pero si para poder realizar un lanzamiento de ondas. Estas ondas son capaces de distorsionar el espacio-tiempo de cualquier objeto/persona que impacten.
Lanzamiento: 10d50 [Maximo 3 ondas]
Efecto: Si impactan, la distorsion que causa haran que sus oponentes sean mas lentos por 1d2+1 turnos. Lo cual les ocaciona un -5 en sus dados de esquiva
OBS: Las ondas pueden ser dirigadas a 1 o mas contringantes
Energia: 70 x onda
Tipo: Ofensiva
Usos: 3 por combate


Time Rift

Ekko es capaz de generar suficiente energia para crear una grieta en el espacio tiempo que va direccionada hacia donde se encuentra su oponente y la misma es capaz de envolverlo. Esta ruptura es capaz de mostrar, a todo aquel que sea alcanzado, imagenes del pasado y el futuro asi como realidades alternas, estas imagenes generaran un choque mental y emocional que creara un peque~o ataque cardiaco al oponente.
Lanzamiento: 1d[20+Y/2] +d15 [Y = Destreza] para generar la grieta.
Efecto:
- Un vez generada la grieta se debera esquivar. De no esquivar se recibira un da~o de 30d50 de manera directa y sin bonificaciones de ningun tipo. No puede usarse para contraatacar.
Energia: 100
Tipo: Ofensiva
Usos: 3 por combate


Última edición por el Dom Jun 14, 2015 9:02 pm, editado 3 veces

Nero
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Re: [Ficha] Ekko :v

Mensaje por Betrayer el Mar Jun 09, 2015 9:58 pm


Energía base: Mana
Stats sugeridos: Destreza / Inteligencia
- En este caso, las 'Y' de sus tecnicas equivalen a su Destreza.



Taihai
El miembro del clan Taisu activa su sentido especial que le permite controlar el tiempo.
Lanzamiento: 1d[20+Y/2] +d15 para activar
Propiedades:
- El Taisu no puede ser afectado por tecnicas de tiempo.
- El Maximo de area que su Taihai puede hacer efecto es un tema.
- No requiere ningun tipo de contacto físico o visual para ser utilizado.
Mana: 0
Tipo: Complementaria
Sellos: No


Kudomu
El Taisu tiene la potestad de moverse a través del tiempo-espacio apareciendo detras del enemigo sin que este se percate, y asi el usuario puede atacar sorpresivamente.
Lanzamiento: 1d[20+Y/2] +d15
Propiedad:
- El Taisu puede atacar al enemigo sorpresivamente, haciendo que este solo pueda evitarlo usando alguna tecnica de evasion, y esta con -5 en su resultado
Mana: 60
Usos: 3 por combate
Requerimientos: Taihai activado
Tipo: Complementaira
Sellos: No


Mataru Hiba
El Taisu gracias a su manejo del tiempo-espacio puede crear una barrera en instantes capaz de neutralizar ataques enemigos, deteniendolos frente a el y deshaciendolos en el espacio [En el caso de tecnicas cercanas/cuerpo a cuerpo, solo los detiene]. Dependiendo de la energia que el Taisu aplique a su barrera, esta sera mas resistente.
Lanzamiento: 1d[20+Y/2] +d15 para crear barrera
Propiedades:
- Crea una barrera de energia que protege como defensa en el instante. Esto funciona de tal modo que aplicando 1 de Mana, esta barrera obtiene 12 de energia defensiva, por ejemplo, si se aplica 50 de Mana a la barrera, esta defiende 600 de daño.
- No puede ser usado en turnos seguidos, debe dejarse 1 turno sin usarlo.
Mana: El que el usuario decida
Usos: 3 por combate
Tipo: Defensiva
Sellos: No


Senei Taiu
El Taisu es capaz de viajar a cualquier lugar del pasado o presente alterando el tiempo-espacio. Una vez lleva a cabo esto, el usuario puede traer consigo cualquier objeto para usarlo como arma. Sin importar cuanto tiempo lo busque, en el 'presente' se tomara como que lo ha hecho instantaneamente. Con su arma, el Taisu puede atacar a sus enemigo o defenderse de sus ataques.
Lanzamiento: No requiere
Propiedades:
- El Taisu viaja en el tiempo a cualquier lugar o epoca que desee, y de ahi puede traer consigo al 'presente' un arma cualquiera [Esta debe definirla en el rol], la cual puede usar para atacar por un daño de 30dX, ademas de recibir un bonificador de +5 en su dado final de Bloqueo;
este bloqueo puede bloquear cualquier tecnica cercana, a menos que tenga alguna condicionante.
- El arma tiene una duracion de 2d2+2 turnos. Luego de esos turnos el arma desaparecera y volvera a su lugar de origen, obligandolo a realizar nuevamente la tecnica si es que desea otra arma o la misma que se saco.
- El arma no es considerada un arma especial, por lo que no se puede hacer o rolear alguna propiedad natural que tenga para dar ventaja en combate, pero si podria aplicarse a rol. Sin embargo, se pueden crear tecnicas con el arma que saques, siempre y cuando especifiques que arma es y que la sacas cada vez que usas esta tecnica.
- El arma que trae al 'presente' debe ser realista, asi que cuidado con lo que traes, pues podria ser anulado si no va de la mano con la logica del personaje y sus stats.
Mana: 50 por traer el arma / 0 por atacar y/o bloquear
Tipo: Complementaria [Sacar el arma] / Ofensiva [Atacar con el arma] / Defensiva [Bloquear con el arma]
Sellos: No


Kayuna Muho
El Taisu da un salto en el tiempo-espacio para aparecer delante del enemigo o enemigos. Ello los aturdira brevemente debido a que estos no estan adaptados a saltos en el tiempo, dimension que el Taisu emana alrededor cuando cae.
Lanzamiento: 1d[20+Y/2] +d15 para dar salto
Propiedad:
- Deja a los rivales aturdidos por 1d2 turnos. Los objetivos tienen la capacidad de evadir este aturdimiento con un dado de 1d80 +d50, sin bonos que le respalden.
Mana: 300
Usos: 2 por combate
Requerimientos: Taihai activado
Tipo: Complementaria
Sellos: No


Ketsuna Taiho
El Taisu se movera en el tiempo hacia llegar cerca a su objetivo en un instante, para despues propinarle un empujon en el pecho. Este contacto fisico con el objetivo hara que su tiempo se vea completamente alterado, de esta manera, mientras el objetivo cree que hace algun movimiento normalmente, los demas lo ven como si este movimiento fuera sumamente lento, siendo capaces de reaccionar a este con suma facilidad.
Lanzamiento: 1d[20+Y/2] +d15, si se logra se resuelve inevitablemente
Propiedad:
- El afectado hara todos sus movimientos sumamente lentos a ojos de los que no se vean afectados por esto, ocasionando que los dados +d de los que no esten afectados por la tecnica aumenten en +15 y sus ofensivas en +50%. Asimismo, cualquier tecnica con condicionante que use el atacante, se vera como si no tuviese ninguna.
Turnos: 1d3+1
Mana: 200
Usos: 2 veces por combate [No puede usarse en el mismo objetivo 2 veces por combate]
Tipo: Complementaria
Sellos: No


Niboku Taiu
Tecnica que consiste en utilizar la capacidad de controlar el tiempo en pocas proporciones para poder tener un chance de realizar una tecnica mas de una vez en el mismo movimiento.
Lanzamiento: 1d[20+Y/2] +d15 para lograrlo
Propiedad:
- El Taisu tiene la capacidad de realizar 1d3 vez/veces mas "
x"
tecnica o ataque en un mismo movimiento [Las tecnicas extra no gastan Mana, mas si la principal].
Mana: 150
Usos: 3 por combate
Requerimientos: Taihai activado
Tipo: Complementaria
Sellos: No


Rouhi Taio
Usando esta tecnica, el Taisu controla el tiempo en el que se encuentra el rival haciendolo retroceder cierto periodo atras. Esto sirve por lo general para poder retroceder al rival en el tiempo si este intenta atacar, pero al ser regresado lo que este halla perdido tambien volvera a como era antes.
Lanzamiento: 1d[20+Y/2] +d15 para lograrlo y afectarlo inevitablemente
Propiedad:
- Hace retroceder en el tiempo al rival o rivales en el tiempo anulando lo que iban a hacer en ese momento, es decir, si se logra la tecnica, todo lo que hiso el oponente en su turno se vera como anulado. Sin embargo, esto cuenta luego de que haya esquivado, reemplazado, defendido, contraatacado [etc] posibles ataques enemigos antes.
- Esta tecnica es la primera a usarse en el turno, pues, de lograrse, se roleara como, en el momento en el que el objetivo realizaba su primer movimiento [Luego de lo antes estipulado], el usuario lo anulaba con la tecnica de tiempo, creyendo que hiso lo que debia, pero en realidad no fue asi.
Mana: 60
Usos: 3 por combate
Requerimientos:
- Taihai activado.
- Tener la vista en el enemigo/os.
Tipo: Complementaria
Sellos: No


Taisu no Rouhi: Hatsu
El Taisu llevara al limite el uso de su sentido especial que le permite dominar tecnicas de tiempo-espacio, siendo capaz de poder regresarse a el mismo momentos atras, junto con todos los del campo.
Lanzamiento: 1d[20+Y/2] +d15
Propiedades:
- Se resuelve inevitablemente.
- Cuando se logra, el Taisu retrocede 1d4+1 turnos en el momento en el que este desee. Por ejemplo, si esta combatiendo ya durante 5 turnos, de salir la tecnica, este retrocedera 1d3+1 turnos de ella. Si, en un caso hipotetico, la tecinca vota 3 turnos, todos los que se encuentren en el campo retrocederan junto con el hacia hace 3 turnos, anulandose todo lo que haya sucedido antes de esos tres turnos [Tecnicas, perdida de Stats, Bonificaciones, Invocaciones, Capturas, etc].
- Si los turnos que vota superan a los de la batalla, entonces estos no solo retrocederan el momento de la batalla, sino que, su ultimo post antes de ese [y los que vengan en caso de ser mas], seran considerados uno por uno como si fuese 1 turno.
- En caso de combatir OFF-Rol, todos los afectados regresaran a un inicio de la batalla, con la diferencia de que deberan rolear como llegan al campo de batalla antes.
Mana: 300
Intentos: 2 por combate
Requerimientos:
- Taihai activado.
Tipo: Complementaria
Sellos: No


Taio Parallel
El Taisu viajara en segundos a una linea de tiempo paralela, trayendo consigo a la linea de tiempo en la que se encuentra a su 'yo' de la linea temporal a la que viajo, usandolo como señuelo y asi poder evitar cualquier daño letal de manera segura y eficiente, ya que el mismo rival creera que su objetivo ha sido derrotado o recibio su ataque de manera exitosa.
Lanzamiento: No requiere
Propiedades:
- El Taisu trae a su otro 'yo' de una linea de tiempo paralela y lo coloca en su posicion, pudiendo eludir el danio y hacer creer a sus rivales que ha recibido sus ataques o técnicas. Esto se debe hacer a rol.
- Funciona contra cualquier clase de tecnica. Sin embargo, si el Taisu tiene menos del 50% de su Vitalidad base no podra usarla. Por cada rango ascendido, el limitante de Vitalidad ira reduciendo en 10%.
- La siguiente tecnica/ataque que vaya a usar el Taisu obligara al objetivo u objetivos a evadirla, ya que ellos piensan que el usuario que recibio sus ataques/tecnicas es el real.
Mana: 100
Usos: 1 por combate
Tipo: Complementaria
Sellos: No


Chronosphere
Tecnica maestra del clan Taisu. El Taisu comienza a concentrarse y luego expande una esfera cargada de Mana sobre un area enorme, esta con su sentido especial de control de tiempo, esto hace que todos en esta esfera queden completamente estaticos y sin poder moverse, esto incluye a los aliados y a cualquier cosa que haga algun contacto con esta desde el exterior.
Lanzamiento: 1d[20+X/2] +d15 para crear esfera
Propiedad:
- Deja todo el lugar [campo de batalla] completamente estatico inevitablemente durante 1d2+1 turnos, todos menos el que ejecuto la tecnica.
- Dentro de esta tecnica, solo los Taihai pueden moverse y llevar a cabo cualquier movimiento ofensivo/defensivo/complementario libremente.
- Cualquier ente que venga del exterior no podra hacer nada contra los que estan dentro de la esfera, pues simplemente, si se acercan o la atacan, su ataque e incluso sus mismos cuerpos se veran paralizados durante el tiempo determinado. Si esto sucede, el ataque obviamente se pierde, pues esta inmovil y es sumamente facil moverse para eludirlo, ademas de que, al haber un nuevo paralizado, el Taisu estara obligado a lanzar otra vez el dado de tiempo y este se sumara al de la duracion del anterior.
- Para los afectados, cualquier dado +d del Taisu o tecnica ofensiva no necesitara dado de lanzamiento y sera recibido inevitablemente.
Mana: 600
Usos: 1 vez por combate
Requerimientos: Taihai activado
Tipo: Complementaria
Sellos: No



Pasives



Backtrack
El tiempo del Taisu transcurre de manera muy diferente a la de las demas personas, por ello, el puede evitar parte de los ataques que vayan hacia el pasivamente.
Propiedad:
- Si el Taisu recibe daño, sea cual sea, este daño se vera reducido en 20%
Requerimientos:
- Taihai activado.

Time Lock
Los miembros del clan Taisu no solo saben usar el tiempo para propositos comunes y corrientes, sino que han podido emplearlo como un medio de ofensa;
de esta manera, cuando el Taisu ataca al objetivo, este distorcionara el tiempo en la parte del cuerpo con la que atacara, agregandole una propiedad especial a esta para mayor intensificacion.
Propiedad:
- El Taisu, si ataca mediante el uso de su cuerpo [Golpes o algun arma], esta tendra la propiedad de dejar aturdido al objetivo si es que recibe algun minimo de daño, generando que este no pueda moverse durante su proximo turno. Los turnos no son acumulativos, por lo que si se golpea al obetivo ya estando aturdido, el turno no sumara al anterior.
Usos: 3 por combate
Requerimientos:
- Taihai activado.
- Mencionar que se adjunta el Time Lock al ataque.
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