[Guía] Habilidades secundarias

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[Guía] Habilidades secundarias

Mensaje por Darkcris el Jue Feb 28, 2013 4:32 pm

Habilidades Secundarias


Tras la implementación de los stats al sistema de juego, en FRN se han creado una serie de habilidades únicas y especiales, otorgadas a los jugadores que más se especializan en una serie de ramas o en una única rama del crecimiento de sus PJ. Estas no serán determinantes en un combate, pero sí dará una cantidad de apoyo a los jugadores y reforzará su rol. Siendo esto así, las habilidades son:

Fuerza:

Tonificación
Tras entrenar constantemente el poder físico, el ser es capaz de realizar golpes más contundentes a sus enemigos.
Propiedades: Da una bonificación de +1 al dado derecho.
Requisitos: Fuerza 30

Fuerza superior
Centrado en hacer más y más daño, el ser ha aumentado sus atributos de fuerza y se ha vuelto capaz de hacer un daño severo.
Propiedades:
- Brinda un +3 al dado derecho
- Niega "
Tonificación"

Requisitos: Fuerza 50

Armor Breaker
Con un poder físico sorprendente, el ser es capaz de usar su fuerza para golpear armaduras y destrozarlas, ignorando su poder defensivo.
Propiedades:
- Si el oponente tiene armadura, esta será ignorada.
- Si el oponente no tiene armadura, será aturdido por 1 turno (no se da en turnos seguidos)
Requisitos: Fuerza 70

Burst Damage
Solo hay un camino posible, la destrucción rápida del enemigo. No hay que darle la oportunidad de atacar y el daño ha de ser máximo. Burst Damange se encarga de brindar un poder sorprendente para poder destruir al enemigo por completo y no dejar rastro de él.
Propiedades:
- El daño es multiplicado x1.5
- Niega "
Fuerza superior"
y "
Tonificación"

- Se dobla el coste normal de la skill usada.
Requisitos: Fuerza 100

Darkcris
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Re: [Guía] Habilidades secundarias

Mensaje por Darkcris el Jue Feb 28, 2013 4:33 pm

Agilidad

Runner
Centrando su entrenamiento en su poder de velocidad, el ser es capaz de moverse con más rapidez que sus enemigos.
Propiedades: Da una bonificación de +5 en el dado de esquive. (que no el resultado)
Requisitos: Agilidad 30

New try
Al aumentar la agilidad del personaje, este es capaz de generar tiempo suficiente para poder esquivar las técnicas del enemigo. Sin embargo, no es capaz de generar tanto tiempo.
Propiedades:
- Genera un segundo intento de esquive.
- El segundo intento no recibirá la bonificación de "
Runner"
y necesitará un +10 extra para ser realizado correctamente.
Requisitos: Agilidad 50

Flash
El jugador se ha centrado por completo en la velocidad como su propio estilo de pelea, con lo que se ha vuelto terriblemente rápido, más allá de la media.
Propiedades:
- Da una bonificación de +10 en el dado de esquive (que no el resultado)
- Niega "
Runner"

- La bonificación no aplica al usar New Try.
- Solo se necesitará un +5 extra para realizar esquive de New Try en lugar del +10 anterior.
Requisitos: Agilidad 70

Jumper
El personaje, tras potenciar su habilidad al máximo, es capaz de recorrer grandes distancias en un período de tiempo muy corto, con lo que se ve capaz de superar al enemigo de varias formas posibles, consiguiendo evadir gran cantidad de skills.
Propiedades:
- Permite esquivar las skills del oponente restando solo la mitad de la destreza de este.
- Niega "
Flash"
y "
Runner"
.
- Las skills con condicionantes, serán esquivadas de forma normal.
-- No aplica a las que deban ser contraatacadas o inevitables.
-- No se aplicarán la primera y segunda propiedad.
-- No se aplicará "
New Try"

- New Try genera un esquive extra normal no bonificado donde no se aplican las dos primeras propiedades.
Requisitos: Agilidad 100

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Re: [Guía] Habilidades secundarias

Mensaje por Darkcris el Jue Feb 28, 2013 4:34 pm

Destreza:

Aiming
Dedicarse a subir los atributos de destreza da una capacidad especial a los seres para poder alcanzar con mayor precisión a sus objetivos, no importando lo rápidos que sean.
Propiedades:
- Decrece el dado de esquive enemigo en -5
Requisitos: Destreza 30

Royalguard
Aumentando el poder defensivo propio gracias a una gran destreza, el ser es capaz de bloquear los ataques del enemigo con mayor eficacia.
Propiedades:
- Aumenta el dado de bloqueo en un +5
Requisitos: Destreza 50

Sniper
El personaje es capaz de lanzar sus skills con mucha maestría y es capaz de acertar a estos por muy rápidos que sean, generando oportunidad de acierto en la mayor parte de los casos.
Propiedades:
- Decrece el dado de esquive enemigo en -10
- Niega "
Aiming"

Requisitos: Destreza 70

Sense
Tras centrarse completamente en la destreza de uno mismo, el ser es capaz de percibir más lentamente el tiempo dentro de su conciencia al mejorar sus reflejos, con lo que es capaz de realizar unas acciones que, en un principio, podrían parecer sorprendentes.
Propiedades (elegir una):
- Aumenta el dado de esquive en +5
- Aumenta el dado de bloqueo en +10
- Decrece el dado de esquive enemigo en -15 (niega "
Sniper"
y "
Aiming"
) y decrece el propio en -5
Requisitos: Destreza 100

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Re: [Guía] Habilidades secundarias

Mensaje por Darkcris el Jue Feb 28, 2013 4:35 pm

Inteligencia

Brain
El ser que ha dedicado su crecimiento al de su inteligencia, es más débil que el resto en términos físicos, pero es esta la que le permite asestar golpes más mortales.
Propiedades:
- Los ataques del jugador ganan un +50% que no puede ser bloqueado por la armadura.
- Sus skills (+d) tendrán un bono de +2 en el resultado.
Requisitos: Inteligencia 30

Strategist
Aumentada la inteligencia del ser, este es capaz de crear las estrategias más complicadas y aplicarlas en el campo de batalla con maestría. Esto le permite ser un rival a tener en cuenta pese a no ser muy fuerte.
Propiedades:
- Si es el primero en atacar y el enemigo no sabe de esto, su primer ataque será directo.
-- No aplica a los +d
-- No aplica los efectos de "
Brain"
.
- Durante el combate, el 10% del daño que haga no podrá ser evitado (será directo).
-- No aplica a daños superiores a 6000.
- Si lucha en equipo, todos sus compañeros se verán beneficiados de la 3ª propiedad, pero solo el 5% será directo.
-- Esto solo aplica si sus compañeros siguen la estrategia (debe rolearse cómo se la cuenta a sus compañeros con todo detalle)*
Requisitos:
- Inteligencia 40 (propiedades 1 y 2)
- Inteligencia 50 (propiedad 3)

Genius
Aumentada la capacidad mental del sujeto, este se ha convertido en un genio capaz de sobrepasar a los grandes de la historia, consiguiendo un crecimiento mucho mayor que sus contemporáneos y una capacidad de combate sin parangón.
Propiedades:
- El daño que realiza es multiplicado x2
-- No aplica para técnicas con condicionantes de tipo "
Solo contraatacables o Inevitables"

- Las skills (+d) tendrán un bono de +5 en su resultado.
Requisitos: Inteligencia 70

Wise
El ser que ha dedicado toda su vida al estudio, ha encontrado un conocimiento sin par que lo hace capaz de aumentar sus capacidades más allá de los límites impuestos por la naturaleza, conviertiéndose así en una especie de superhombre.
Propiedades:
- Aumenta el límite de puntos para gastar hasta 350p
- Por nivel ganará 5p en lugar de los 10.
- Si por clan tiene una limitación, esta se elevará hasta 10p más.
Reqerimientos: Inteligencia 100


Última edición por el Jue Feb 28, 2013 4:40 pm, editado 1 vez

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Re: [Guía] Habilidades secundarias

Mensaje por Darkcris el Jue Feb 28, 2013 4:36 pm

Resitencia.

Damnum
Las personas nacen con una capacidad que vuelve sus cuerpos más resistentes conforme se van haciendo más fuertes. Esta habilidad permite tener un mejor ratio de supervivencia en situaciones en las que en antaño podrían morir.
Propiedades:
- El daño ocasionado por skills ofensivas se ve reducido en un (X/4)%, donde X: Resistencia
-- Solo aplica si se va a ser dañado, no cuando contraatacas.
-- No aplica para daño ocasionado por perforación
-- No aplica para daño de skills con: "
ignora defensas"
, "
ignora armadura"
o derivados.
-- No aplica para daño ocasionado por efectos adversos.
Requisitos: Resistencia 0
OBS:
- De existir varias formas de anular daño, este es el primero y no podrá ser sumado al porcentaje del resto de habilidades.

Ferrum
Preocupado por su capacidad defensiva, el ser que ha dedicado su crecimiento a su resistencia, verá reducido el daño del oponente a la hora de impactarle.
Propiedades:
- Retira el 5% del daño ocasionado.
-- No aplica al daño ocasionado por perforación.
-- No aplica al daño de skills con: "
ignora defensas"
, "
ignora armadura"
, o derivados.
Requisitos: Resistencia 30

Healthy
La vitalidad del ser que se preocupa por aumentar el monto de daño que le hacen, ve frutos al poder notar que todas las penalizaciones físicas se ven reducidas en el tiempo.
Propiedades:
- Todo estado que le impida moverse, será reducido en un (1) turno.
- Todo estado que le reste vitalidad (veneno, fuego,...) será reducido en un 10%
- Permite sumar las propiedades de Ferrum, Steel y Titanum a Damnum.
Requisitos: Resistencia 50

Steel
El cuerpo, tras verse sometido a golpes por un tiempo muy extenso, es capaz de acostumbrarse y aumentar el umbral del dolor de la persona, haciéndolo aún más tolerante y resistente al daño.
Propiedades:
- Retira el 10% del daño ocasionado.
-- No aplica al daño ocasionado por perforación.
-- No aplica al daño de skills con: "
ignora defensas"
, "
ignora armadura"
, o derivados.
- Anula "
Ferrum"
.
- Retira el 5% del daño ocasionado por perforación y por skills con: "
ignora defensas"
, "
ignora armadura"
, o derivados.
Requisitos: Resistencia 70.

Titanium*
Tras innumerables batallas y mucho daño acumulado a lo largo del tiempo, el ser se acostumbra al dolor de una manera que excede los límites de la comprensión humana, volviéndose prácticamente un escudo capaz de soportar grandes montos de daño.
Propiedades:
- Dobla los efectos de "
Steel"

Requisitos: Resistencia 100

Revitalia*
Tras innumerables batallas y mucho daño acumulado a lo largo del tiempo, el ser se acostumbra al dolor de una manera que excede los límites de la comprensión humana. Gracias a esto, el cuerpo es capaz de recuperarse con mayor facilidad del daño recibido.
Propiedades:
- Recupera al usuario un 10% de su vitalidad total cada 2 turnos.
Requisitos: Resistencia 100

* Se ha de elegir una de ellas, más no es posible tener 2.


Última edición por el Vie Abr 05, 2013 12:34 pm, editado 1 vez

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Re: [Guía] Habilidades secundarias

Mensaje por Darkcris el Jue Feb 28, 2013 4:37 pm

Energía

Control
El usuario que aprende a manejar su propio poder espiritual es capaz de amoldarlo con mucha mayor rapidez y precisión que cualquier otro ser, con lo que será capaz de darle un mejor uso.
Propiedades:
- Reduce el coste de las skills en un 5%.
OBS: Si se realizan entrenamientos para reducir el coste de energía, primero se hace la reducción del entrenamiento y, después, esta.
Requisitos: Energía 30.

Clear Mind
Dominando a un nivel avanzado la energía propia y la que le rodea, el ser es consciente de cuándo está en el mundo real o bajo el influjo de cualquier otra persona.
Propiedades:
- Cualquier estado que afecte a la mente por un tiempo determinado, verá su efecto reducido en un (1) turno.
- Cualquier estado que afecte a la mente y cause daño, verá este reducido en un 10%.
Requisitos: Energía 50.

Liar
Gracias a su avanzado conocimiento sobre la energía propia y la que le rodea, el ser es capaz de agrabar los efectos generados por las técnicas que requieran de atacar a la mente del oponente, pudiendo engañarlo completamente.
Propiedades:
- Cualquier estado que afecte a la mente por un tiempo determinado, verá su efecto aumentado en un (1) turno.
- Cualquier estado que afecte a la mente y cause daño, verá este aumentado en un 10%.
Requisitos: Energía 70

Chaos Control*
Habiendo llegado a un estado de control total de la energía, el ser es capaz de usarla de la forma más exacta posible, volviéndose un ser capaz de crear poderosas habilidades con el mínimo de energía.
Propiedades:
- Anula "
Control"
.
- Reduce el coste de las skills en un 15%
OBS: Si se realizan entrenamientos para reducir el coste de energía, primero se hace la reducción del entrenamiento y, después, esta.
Requisitos: Energía 100

Energybending*
Habiendo llegado a un estado de control total de la energía, el ser es capaz de tomar la energía del entorno y transmutarla para que se adecue a la propia y, de esa forma, recuperar energía tras un tiempo determinado.
Propiedades:
- Restaura un 10% de la energía total por cada 2 turnos.
Requisitos: Energía 100

* Ha de elegirse una, las dos no es posible de tener.

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Re: [Guía] Habilidades secundarias

Mensaje por Darkcris el Jue Feb 28, 2013 4:38 pm

Especiales

->
Fuerza + Agilidad

Crowd Control
Dadas las estadísticas tan elevadas de fuerza y velocidad de una persona, esta es capaz de asestar varios golpes seguidos a un grupo numeroso de enemigos, no importando lo alejados que estén entre sí. De esta manera, el ser es capaz de convertirse en una máquina de matar muy eficaz contra grupos numerosos.
Propiedades:
- Pueden realizarse tantos ataques como oponentes haya sin importar qué tan lejos estén unos de otros.
- Tras el 2º golpe, el daño ocasionado será la mitad.
- Los ataques solo pueden ser bloqueados o esquivados.
- Solo aplica a ataques no condicionados y sin un dado +d previo.
Requisitos:
- Fuerza: 60
- Agilidad: 60


->
Fuerza + Destreza

Destroyer
Al amplificar la fuerza a niveles elevados, y añadir una capacidad de acierto superior a la de cualquier otro ser existente, el ser logra la capacidad de asestar golpes tan letales que son capaces de generar una gran cantidad de daño en muy poco tiempo, ignorando la armadura o destruyéndola en caso de así desearlo.
Propiedades:
- Si se genera un total de 2500p de daño (un solo golpe), la armadura queda destruida.
- Si se acierta al enemigo, genera un daño del 2% de los HP actuales del enemigo que se aplica cada 2 turnos.
-- No es acumulable.
-- Este daño desaparece tras 1d10 turnos.
-- Puede ser curado por un botiquín de primeros auxilios o por un médico.
- El daño para destruir armaduras es el original. (sin bonificaciones)
-- Si se posee "
Genius"
, la bonificación de este (x2) si cuenta como daño original.
Requisitos:
- Fuerza: 60
- Destreza: 60


->
Destreza + Agilidad

Slayer
Centrado en los atributos que lo convierten en un ser ágil y preciso, el Slayer es un ser capaz de acertar a sus enemigos por muy lejos que estén y sin importar los medios que pongan por delante para impedirlo. Será de esta forma, que se usarán habilidades de muy alto nivel para atacar al enemigo y asegurar que este no puede escapar de los ataques.
Propiedades:
- Convierte todos los ataques en "
Solo esquivables con -5"

-- Esto se aplica en el resultado, no en el dado.
-- No aplica para aquellos que tengan condiciones como:
--- Solo contraatacables
--- Inevitables.
--- Daño directo.
--- Dados especiales.
- Si se realiza estando escondido, el dado de esquive tendrá una penalización de -5
-- Cuando se adquiere "
Sniper"
, esta propiedad desaparece.
Requisitos:
- Destreza: 60
- Agilidad: 60

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Re: [Guía] Habilidades secundarias

Mensaje por Darkcris el Vie Abr 05, 2013 1:10 pm

ACTUALIZADO
5/4/2013

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